artefakt | schach



Das Schachspiel ist eine Plattform, auf der sich stete Vermutung, einer komplexen Gedankenwelt ausgeliefert zu sein mit Angst und Einsicht paart, dem nicht gewachsen zu sein.

Im Schachspiel offenbart sich rasch oder auch etwas später, ob man etwas 

"vergessen" hat — im Kopf, im Handeln. Schach wirft uns auf unsere Wunschwelten zurück: Möge mein Gegner so und so reagieren. Am Ende kommt es anders und als Schachspieler knabbern wir daran, dass wir von einem einfachen Schachprogramm-Algorithmus einfach mattgesetzt werden.

Es ist unwahrscheinlich, dass das Schachspiel von einer einzigen Person zu einem bestimmten Zeitpunkt erfunden worden ist. Dafür ist es nicht nur zu komplex, sondern es enthält auch zu viele Elemente aus verschiedenen Kulturen, Sprachen und Zeiten.

Es gibt zahlreiche Theorien, das Schachspiel auf ältere Vorgängerspiele zurückzuführen, sei es das indische, mit Würfeln gespielte Rennspiel Ashtapada, das mit dem Schach verwandte chinesische Xiangqi bis hin zum etwa 3000 Jahre alten Urspiel Liubo. Bei dieser Vorgehensweise stellt sich die Schwierigkeit, die Geburtsstunde des Schachs zu definieren, denn diese frühen Vorläufer unterscheiden sich hinsichtlich Regeln, Taktik und Charakter so sehr vom Schach, dass man nur schwerlich vom gleichen Spiel sprechen kann. Die Quellen sind außerdem spärlich und nicht zweifelsfrei mit dem Schachspiel in Verbindung zu bringen.

 

Foto oben: Honoré Daumier, The Chess Players, Petit Palais, Paris, gemeinfrei

Fotos unten: Lahur Sessa by Thiago Cruz, gemeinfrei - UigChessKing rightfront © Andrew Dunn, Lizenz

 




Es ranken sich viele Legenden um die Erfindung des Schachspiels. Die meisten sind sehr alt und entstammen dem persischen und arabischen Kulturkreis. Eine reiche Quelle für Schachlegenden ist der persische Dichter Firdausi (940–1020). Die wohl berühmteste Erzählung ist die Weizenkornlegende, die als Hommage an das Schachspiel, als anschauliches mathematisches Lehrbeispiel oder als sozialkritische Parabel verstanden werden kann: Der indische Herrscher Shihram tyrannisierte seine Untertanen. Um die Aufmerksamkeit des Königs auf seine Fehler zu lenken, ohne ihn zornig zu machen, schuf der Gelehrte Sissa ein Spiel, in dem der König als wichtigste Figur ohne Hilfe anderer Figuren und Bauern nichts ausrichten kann. Der Unterricht im Schachspiel beeindruckte Shihram so sehr, dass er das Schachspiel verbreiten ließ, damit alle davon Kenntnis nähmen. Um sich für die anschauliche Lehre von Lebensweisheit und zugleich Unterhaltung zu bedanken, gewährte er dem Gelehrten einen Wunsch. Sissa wünschte sich Weizenkörner. Auf das erste Feld eines Schachbretts wollte er ein Korn, auf das zweite Feld das Doppelte, also zwei, auf das dritte wiederum die doppelte Menge, also vier und so weiter. Der König belächelte den Gelehrten wegen dessen vermeintlicher Bescheidenheit.

Als Shihram sich einige Tage später erkundigte, ob Sissa seine Belohnung in Empfang genommen habe, musste er hören, dass die Rechenmeister die erforderliche Menge der Weizenkörner noch gar nicht fertig berechnet hätten. Der Vorsteher der Kornkammer meldete nach mehreren Tagen ununterbrochener Arbeit, dass so viel Weizen im ganzen Reich nicht aufgebracht werden könne.